Når et grensesnitt fungerer, legger ingen merke til det. Folk får gjort det de kom for, og tenker på noe annet. Det er hele poenget.
Det høres enkelt ut. Det er summen av hundrevis av små valg.
Detaljer er beslutninger
Hvilken knapp er viktigst? Hva står øverst? Hva kan vente til neste steg? Hvert slikt valg bestemmer hva brukeren gjør, og i hvilken rekkefølge. Tar ingen valget, tar grensesnittet det for dere. Som regel dårlig.
Vi bruker fire grep oftere enn noen andre:
- Hierarki. Det viktigste er størst og kommer først. Folk skummer før de leser.
- Gruppering. Det som hører sammen, står sammen. Luft skiller bedre enn streker.
- Kontrast. Tekst som skal leses, må kunne leses. Grått på grått er pynt.
- Ett hovedvalg. Hver skjerm har én ting brukeren oftest skal gjøre. Den får hovedknappen. Resten blir sekundært.
Slå dem på én etter én i figuren øverst, og se hva som skjer.
Design med ekte innhold
Plassholdertekst lyver. Ekte navn er lange, ekte adresser har tre linjer, og feilmeldinger kommer på dårlige tidspunkt. Vi designer med innholdet slik det faktisk blir, tidlig, så vi ser hva som brekker mens det fortsatt er billig å endre.
Flyten betyr mer enn skjermen
En skjerm kan være pen og likevel stå i veien. Det brukeren opplever, er veien gjennom: hva som skjer når de trykker, hva de ser når noe går galt, og hvor de havner etterpå. Vi tegner flyten før vi tegner skjermene.
Prototyper før piksler
Vi tester struktur og flyt med enkle prototyper før vi pusser på detaljene. Det er billigere å flytte en boks i en skisse enn en ferdig komponent i kode. Fem brukere avslører de fleste store problemene.
Et designsystem er en avtale
Når mange team lager ting samtidig, trenger dere felles byggeklosser. Da oppfører knapper seg likt overalt, og folk trenger bare å lære dem én gang. Designerne får samtidig tid til problemene som faktisk er nye.
Godt design merker ingen. Dårlig design merker alle.